sábado, 16 de abril de 2011

Programación Orientada a Objetos y Clases en AS3


En este artículo voy a explicar lo que es la programación orientada a objetos y el manejo de Clases en AS3.
Comenzamos por algo sencillo en nuestro archivo as3 escribimos en siguiente código:

package 
{
         //obs
         import flash.display.Sprite;
          //definicion de una clase llamada MiClase que es la extencion de una clase ya conocida por flash llada Sprite
         public class MiClase extends Sprite
        {
            //definicion de propiedades que tendra mi clase
            public var miPropiedad:int = 10;
            //constructor de la clase
            public function MiClase()
            {
               //llamada a un metodo dentro de la clase
             miMetodo();
           }
          //defincion de un metodo propio de la clase
           private function miMetodo():void
              { 
                          //en este bloque de codigo puede estar todo lo que hace ese metodo
                         trace("Este es un metodo dentro de la Clase");
             }
       }
 }
//obs.- es necesario esa linea de codigo para  probar este ejemplo  por la ventana de salida 
Como es común en flash se puede crear una imagen en el escenario con sus herramientas típicas y luego guardarlo en la biblioteca para poder reutilizar ese clip de película o imagen dentro de la línea de tiempo cuantas veces uno quiera, esto es lo que se llama crear instancias del símbolo en el escenario, las clases en este caso son como plantillas y los objetos o instancias, son las manifestaciones de una clase particular, lo que se hace en este ejemplo es definir una clase particular llamada MiClase, asignándole propiedades y métodos propios de esa clase, por ejemplo se le asigna propiedades que pueden tener distintos valores y son funcionales para esta clase, además de las funciones que en este ejemplo muestran un mensaje en la pestaña salida, esto es lo que sería una definición de una clase básica.

  • Programación Orientada a Objetos
Existen muchos artículos y libros que explican sobre este tema una manera resumida de hablar sobre la programación orientada a objetos seria decir:

“todo es un objeto, los objetos tiene 2 cosas que los caracterizan: atributos y métodos; los atributos pueden ser color, tamaño, etc. Y los métodos son las cosas que se pueden hacer con esos atributos, un ejemplo seria cambiar un color o un tamaño, etc.

En la POO se tiene una serie de técnicas que hacen más utilizables los objetos que son: la herencia, un objeto padre puede heredar a un objeto hijo ciertas características, la abstracción, no es necesario que se conozca como hace determinadas cosas un objeto sin embargo otros objetos pueden utilizarlo para hacer determinadas cosas, el polimorfismo es el comportamiento que tendrá un objeto al ser invocado utiliza el método del que lo está llamando así se puede tener una referencia a varios tipos diferentes de objetos; el encapsulamiento, reúne los elementos pertenecientes a la misma entidad, aislándolo de la manera que puede actuar con otros objetos ”.

El ejemplo con el codigo fuente y .fla se puede descargar de aqui.