En este artículo voy a explicar lo que es la programación orientada a objetos y el manejo de Clases en AS3.
Comenzamos por algo sencillo en nuestro archivo as3 escribimos en siguiente código:
package { //obs import flash.display.Sprite; //definicion de una clase llamada MiClase que es la extencion de una clase ya conocida por flash llada Sprite public class MiClase extends Sprite { //definicion de propiedades que tendra mi clase public var miPropiedad:int = 10; //constructor de la clase public function MiClase() { //llamada a un metodo dentro de la clase miMetodo(); } //defincion de un metodo propio de la clase private function miMetodo():void { //en este bloque de codigo puede estar todo lo que hace ese metodo trace("Este es un metodo dentro de la Clase"); } } } //obs.- es necesario esa linea de codigo para probar este ejemplo por la ventana de salida
Como es común en flash se puede crear una imagen en el escenario con sus herramientas típicas y luego guardarlo en la biblioteca para poder reutilizar ese clip de película o imagen dentro de la línea de tiempo cuantas veces uno quiera, esto es lo que se llama crear instancias del símbolo en el escenario, las clases en este caso son como plantillas y los objetos o instancias, son las manifestaciones de una clase particular, lo que se hace en este ejemplo es definir una clase particular llamada MiClase, asignándole propiedades y métodos propios de esa clase, por ejemplo se le asigna propiedades que pueden tener distintos valores y son funcionales para esta clase, además de las funciones que en este ejemplo muestran un mensaje en la pestaña salida, esto es lo que sería una definición de una clase básica.
“todo es un objeto, los objetos tiene 2 cosas que los caracterizan: atributos y métodos; los atributos pueden ser color, tamaño, etc. Y los métodos son las cosas que se pueden hacer con esos atributos, un ejemplo seria cambiar un color o un tamaño, etc.
En la POO se tiene una serie de técnicas que hacen más utilizables los objetos que son: la herencia, un objeto padre puede heredar a un objeto hijo ciertas características, la abstracción, no es necesario que se conozca como hace determinadas cosas un objeto sin embargo otros objetos pueden utilizarlo para hacer determinadas cosas, el polimorfismo es el comportamiento que tendrá un objeto al ser invocado utiliza el método del que lo está llamando así se puede tener una referencia a varios tipos diferentes de objetos; el encapsulamiento, reúne los elementos pertenecientes a la misma entidad, aislándolo de la manera que puede actuar con otros objetos ”.
El ejemplo con el codigo fuente y .fla se puede descargar de aqui.
- Programación Orientada a Objetos
“todo es un objeto, los objetos tiene 2 cosas que los caracterizan: atributos y métodos; los atributos pueden ser color, tamaño, etc. Y los métodos son las cosas que se pueden hacer con esos atributos, un ejemplo seria cambiar un color o un tamaño, etc.
En la POO se tiene una serie de técnicas que hacen más utilizables los objetos que son: la herencia, un objeto padre puede heredar a un objeto hijo ciertas características, la abstracción, no es necesario que se conozca como hace determinadas cosas un objeto sin embargo otros objetos pueden utilizarlo para hacer determinadas cosas, el polimorfismo es el comportamiento que tendrá un objeto al ser invocado utiliza el método del que lo está llamando así se puede tener una referencia a varios tipos diferentes de objetos; el encapsulamiento, reúne los elementos pertenecientes a la misma entidad, aislándolo de la manera que puede actuar con otros objetos ”.
El ejemplo con el codigo fuente y .fla se puede descargar de aqui.