Con el uso de la función onEnterFrame se busca que en cada iteración se produzca la animación deseada, esto se lograra por medio del detector de eventos.
Nuestra función init(), crea un nuevo objeto Sprite que es el circulo que será animado, y la función onEnterFrame se encargara de dar animación a este nuevo objeto.
Por el momento el código será muy sencillo:
package{ //importamos los paquetes necesarios import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; //creamos la clase primera animación que será una extensión de tipo sprite public class FirstAnimation extends Sprite{ //definimos nuestro Nuevo objeto llamado ball private var ball:Sprite ; //constructor public function FirstAnimation(){ init(); } private function init():void{ ball=new Sprite(); addChild(ball); //le daremos alguna apariencia a ball como tamaño y color ball.graphics.beginFill(0xff0000); ball.graphics.drawCircle(0,0,20); ball.graphics.endFill(); //posicion respecto al escenario ball.x=10; ball.y= stage.stageHeight/2; //este es nuestro escuchador de eventos y hace llamada a la función ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame); } //esta es la función que le da animación a nuestro objeto private function onEnterFrame(event:Event):void{ //la posición en x de nuestro objeto aumenta 10 unidades ball.x=ball.x + 10; } } }
Con este sencillo ejemplo probamos como se puede utilizar eventos y controladores de eventos lo único que se debe de hacer es guardar nuestro archivo con el nombre FirstAnimation.as y luego hacer la llamada a nuestra clase desde un archivo prueba.fla en el panel de propiedades se invocara la clase y listo… se verá una sencilla Primera Animación.