jueves, 1 de septiembre de 2011

Eventos usados en una animación básica


Con el uso de la función onEnterFrame se busca que en cada iteración se produzca la animación deseada, esto se lograra por medio del detector de eventos.
Nuestra función init(), crea un nuevo objeto Sprite que es el circulo que será animado, y la función onEnterFrame se encargara de dar animación a este nuevo objeto.
Por el momento el código será muy sencillo:

package{
//importamos los paquetes necesarios
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	
//creamos la clase primera animación que será una extensión de tipo sprite
	public class FirstAnimation extends Sprite{
		//definimos  nuestro Nuevo objeto llamado ball
		private var ball:Sprite ;

		//constructor
		public function FirstAnimation(){
			init();
		}
		private function init():void{
			ball=new Sprite();
			addChild(ball);
			//le daremos alguna apariencia a ball como tamaño y color
ball.graphics.beginFill(0xff0000);
			ball.graphics.drawCircle(0,0,20);
			ball.graphics.endFill();
			//posicion respecto al escenario
			ball.x=10;
			ball.y= stage.stageHeight/2;
//este es nuestro escuchador de eventos y hace llamada a la función
			ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
		}
//esta es la función que le da animación a nuestro objeto
		private function onEnterFrame(event:Event):void{
			//la posición en x de nuestro objeto aumenta 10 unidades
			ball.x=ball.x + 10;
		}
	}
}

Con este sencillo ejemplo probamos como se puede utilizar eventos y controladores de eventos lo único que se debe de hacer es guardar nuestro archivo con el nombre FirstAnimation.as y luego hacer la llamada a nuestra clase desde un archivo prueba.fla en el panel de propiedades se invocara la clase y listo… se verá una sencilla Primera Animación.